Zapraszamy na kolejny scenariusz w trybie SB+. Tym razem postaramy się odtworzyć jedną z początkowych faz bitwy pomiędzy wojskami Cesarstwa Japonii i ZSRR w rejonie rzeki Chałchyn-Goł w Mongolii tj. ataku Japończyków 01.07.1939 r. na pozycje Rosyjskie.
Nasze spotkanie odbędzie się w sobotę 16 marca 2019. Planowany przebieg (ramowy plan, może ulec zmianie): 20:00 - zbiórka na serwerze TS3: hgt.ovh Kanał : "WT SB Event" hasło: WT 20:15 - zamknięcie listy obecności 20:30 - zamknięcie serwera dla wszystkich spóźnialskich. 20:35 - sesja >> FAQ i "dlaczego" << (odpowiedzi na pytania, ale nie dyskusja) 20:45 - rozdzielenie graczy do drużyn (powstaną dwie tak samo liczne drużyny, obie będą dowodzone przez jednego z graczy T1E, chyba, że któryś z gości będzie chciał dowodzić jedną z drużyn ) 21:00 - przejście na kanały stron, odprawa i wyznaczanie zadań dla drużyn, łączenie/zapraszanie graczy do pokoju gry customowej. 21:20 - rozpoczęcie walk. 22:40 - zakończenie spotkania, dyskusja dla chętnych po spotkaniu. 23:30 - oficjalne zamknięcie spotkania, afterparty :-)
Bitwa odbędzie się na całkiem nowej mapie dla czołgów rejonu Chałchyn-Goł w Mongolii w trybie Frontline (FL) , który stworzyliśmy na potrzeby dużych map i jak na razie z sukcesem był rozegrany w innych naszych scenariuszach. Pilotom mapa powinna być znana.
Scenariusz przewiduje forsowanie rzeki do czego zaimplementowaliśmy kilka przepraw mostowych podatnych na uszkodzenia, więc jest dość nietypowy w stosunku do rozgrywanych bitew na mapach czołgowych.
W związku z tym iż staramy się odwzorować maksymalnie historyczne realia konfliktów gramy w trybie SB+ tj z wyłączonymi danymi HUD (piloci korzystają wyłącznie z tablic przyrządów w samolotach, a czołgiści jadą "na nosa" ). Do orientacji dostępna jest jedynie mapa (i to jak Gajin czegoś nie sknoci jak w poprzednim evencie, kiedy mapa nie działała i trzeba było polegać na punktach charakterystycznych w terenie ) .
Dodatkowo nie gramy też w trybie ULQ (ultra low quality) gdyż ukształtowanie terenu oraz roślinność są jednymi z podstawowych elementów wykorzystywanych w taktyce walki pancernej. W trybie ULQ elementy te w dużej części nie są wyświetlane przez co trudno o zachowanie realizmu oraz balansu w stosunku do graczy grających na normalnych ustawieniach graficznych.
W tabelce poniżej zestawione zostały typy i ilości dostępnych jednostek w zależności od frekwencji graczy.