top of page
Projekt Enduring GF

Zasady zaimplementowane do skryptu „Enduring GF” dla trybu SB.

 

  • Skrypt jest planowany i przemyślany dla trybu SB ale nie ma przeszkód aby używać go w innych trybach. Zalecany jest dla maszyn z okresu post WWII i od 40 do 64 graczy.

 

Mapa dla GF obejmuje w tej chwili obszar 17,5x15km. (dlaczego akurat tyle i taki rozmiar wyjaśniam na końcu w uwagach).

 

Podzielona jest na 42 kwadratowe sektory w układzie 7x6 (pionowo x poziomo) o boku 2 450 metrów każdy. Pomiędzy sektorami jest po 100m przestrzeni nie należącej do żadnego z sektorów, aby nie było sytuacji że sektory gdzieś się na siebie nakładają. Sektory dla porządku są oznaczone zgodnie z następująca zasadą:

- kolejne rzędy licząc od dołu mają oznaczenia alfabetyczne od A do G

- kolumny są oznaczone numerycznie od lewej zaczynając od 1 na 6 kończąc.

Na mapie, w środku każdego sektora znajduje się pinezka, której kolor informuje o aktualnym statusie sektora.

 

Niebieska oznacza, że sektor należy do naszej drużyny, jest w nim sojusznicza jednostka lub ostatnia jednostka jaka była w tym sektorze była jednostką sojuszniczą. Analogicznie czerwona pinezka oznacza dokładnie odwrotną sytuację. BIAŁA pinezka zaś oznacza, że w sektorze znajdują się jednostki obu stron, trwa walka w sektorze. Wyjątkiem jest początek bitwy/spotkania gdy strony są rozdzielone białą „ziemią niczyją”. Liczba jednostek w sektorze (przewaga liczebna jednej z drużyn) nie ma znaczenia dla koloru pinezki – kolor pinezki zawsze będzie biały nawet jeśli w sektorze jest tylko jeden przeciwnik i wszystkie nasze jednostki.

Kolory pinów mają zasadniczo tylko wartość informacyjną. Z wyjątkiem sytuacji niezbędnej dla „utworzenia” nowej bazy zaopatrzeniowej lub „zniszczenia” wrogiej bazy.

 

Aby „zniszczyć” wrogą bazę nasze jednostki muszą znajdować się na terenie wrogiej bazy i jednocześnie być jako jedyne w tym sektorze (pinezka powinna być niebieska nie biała).

 

„Zniszczona” baza może być odbita/odbudowana. W tym celu drużyna musi zdobyć 4 strefy. Tą w której była baza i trzy sąsiednie ( lewą, prawą i tą skierowaną do przeciwnika).

 

W trakcie walki i przesuwania „linii frontu” drużyna może zdobyć nowe pozycje dla baz. Zasady są takie same jak dla odbicia/odbudowania bazy.

 

Lista sektorów w których można respawnować, naprawiać się i uzupełniać amunicję od początku bitwy:
- drużyna północna: G3, G5, F2, F4, E3, E5

- drużyna południowa: A2, A4, B3, B5, C2, C4

 

Lista sektorów w których można „utworzyć” bazy (RESp, naprawa, uzupełnienie), a których nie ma na początku bitwy/spotkania:

- dla drużyny północnej - D2, D4, C3, C5.

- dla drużyny południowej – D3, D5, E2, E4.

 

Przykład:

 

W rysunkowym przykładzie drużyna południowa zdobyła sektory D2, D3, D4 i E3 dzięki temu w sektorze D3 pojawiła się baza zaopatrzeniowa i możliwość resowania dla drużyny południowej. Należy jednocześnie zauważyć, że drużyna północna nie utraciła jeszcze resa w E3 i nadal może atakować z tego sektora jeśli się w nim będzie resować.

UWAGA: Helikopter/samolot, który wylądował w strefie i znajduje się na ziemi jest traktowany jako pojazd i może zajmować strefę lub nawet „zniszczyć” bazę. Miejsca w których są bazy lub mogą być bazy oznaczone są prostokątnymi budynkami fabrycznymi. Budynki te stoją na skraju strefy. Aby znaleźć się w strefie np. w celu przeładowania/uzupełnienia amunicji lub „zniszczenia” wrogiej bazy uzupełnień należy wjechać do tej bazy. W tym celu prawdopodobnie będzieszmusiał czasem objechać budynek, choć zasadniczo wystarczy stanąć/znaleźć się naprzeciwko krótkiej ściany z podwójną bramą 😊.

Helpady i helikoptery:
Każda z drużyn ma dostępny w swojej strefie jedno lądowisko dla śmigłowców bojowych, na których helikoptery mogą się respić i uzupełniać amunicję/paliwo. Drużyna południowa ma taki punkt w sektorze A2, a drużyna północna w sektorze G3. Helikoptery mogą również korzystać z lotnisk dla samolotów (Bagram i Kabul)
Obrona AA (identyczna na obu helpadach):
3 x ZSU-23-4 (zasięg 2,3km, celność 70% - cokolwiek to 70% znaczy 😊 )


Lotniska:
Lotnisko w Bagram jest dostępne dla drużyny północnej, a lotnisko w Kabulu jest dostępne dla drużyny południowej.  Lotniska mają po około 3 km, więc żaden z samolotów (poza wodosamolotami 😊 )  nie powinien mieć problemu ze startem.

UWAGI i KOMENTARZE.

 

Niektóre elementy skryptu/misji mogą wydawać się dość „toporne”.

 

Sama mapa to Air_afganistan – nie jest to mapa dla czołgów i w niektórych miejscach widać to aż za mocno (zdarzy się droga w poprzek pionowej niemal  skarpy, wszystkie budynki są niezniszczalne, a wszystkie namioty – przeciwpancerne).

 

Limit wielkości pliku scenariusza: Skrypt w obecnej formie ma około 426KB. Początkowo mechanizm był planowany na mape 25x25km (10x10 = 100 stref). Niestety taka ilość stref i oprogramowany dla niego mechanizm przejmowania stref zajmuje sam około 1100KB, a jak dodać do tego trochę dodatkowych obiektów i punktów spawn oraz dodatkowych mechanik to może się zrobić i 1500KB ☹. 

Punkty respawn to okręgi o promieniu 150m (średnicy 300m) oznaczone na krawędzi budynkiem fabrycznym. Chciałbym aby były to modele bazy zaopatrzeniowej lub paliwowej (a są takie, bardzo ładne obiekty w CDK), ale niestety Gajin’owy limit wielkości pliku użytkownika dla misji MultiPlayer wynosi 512KB i powoduje, że nie da się już za wiele wcisnąć do skryptu.

Obrona AA (identyczna na obu lotniskach):
10 x ZSU-23-4 (zasięg 2,3km, celność 70%)
10 x ZPRK 2S6 (zasięg 3,8km, celność 70%, nie udało mi się zmusić 2S6 do uruchomienia radaru i wystrzelenia rakiet wiec strzelają tylko z działek)

 

Zasady zwycięstwa:
Obie drużyny mają na początku po 15 000 ticketów. Wygrywa drużyna, która w ciągu 2ch godzin bitwy doprowadzi licznik ticketów przeciwnika do 0.


Można do tego doprowadzić:

  • niszcząc odpowiednią liczbę pojazdów przeciwnika : każda śmierć to -50 ticketów dla drużyny, więc jak łatwo policzyć trzeba zniszczyć 300 maszyn przeciwnika.

  • zajmując jedną ze stref „capów” (A,B lub C,D). 
     

Capem jest cała strefa (2,45x2,45 km). Zajęcie „capa” trwa 3 minuty dla jednego gracza i zmniejsza się o połowę z każdym następnym graczem w strefie.

Żeby nikomu nie przyszło do głowy zająć punktów AB/CD helikopterem, na środku tych punktów ukryte są ZSU-23-4 😊

bottom of page